35 داستان برتر تاریخ بازیهای ویدیویی؛ از حماسههای عظیم تا تراژدیهای شخصی دیجیکالا مگ | gamepanjom
هر دو بازی فاینال فانتزی ۱۵ و لست آو آس دارای یک دنیای پرجزئیات برای تجربه هستند، اما این لست آو آس است که در واقع چیزی برای گفتن در مورد آن دارد. (البته در نظر داشته باشید تمامی بازی ها داستان ندارند و داستان نویسی بیشتر برای بازی های بزرگ سبک ماجراجویی، جهان باز، اکشن و … استفاده می شود.)با ما همراه باشید تا بتوانید به تنهایی دنیای بازی خود را خلق کنید. بر اساس نکات گفته شده، میتوان گفت که این تعبیر که بازی از تجربهی واقعی زندگی در تلاش برای درک جهان تقلید میکند، چندان قابل دفاع نیست. بازیهای ویدیویی آنلاین میتوانند فرصتهای اجتماعی فراوانی فراهم کنند و افراد را به جامعههای حمایتی متصل کنند.
- وقتی بازیکن را مانند مگس از خود دور میکند، هرگز فاز تهاجمی برنمیدارد؛ گویی که قصد مبارزه ندارد.
- یک طراح قابل، باید تعادلی حقیقی میان این موارد ایجاد کند و این فرایندی طاقت فرسا است.
- این روزها بسیاری از بازیها مادهای مختلفی دارند بنابراین نباید دشوار باشد که در سایتهایی مثل ردیت، دیسکورد، استیم یا هر پلتفرم دیگری به یکی از انجمنهای مادسازی بپیوندید.
- اگر در حال خواندن این مطلب هستید، احتمالا نیازی به قانع کردن شما در این زمینه نیست.
- البته که مقدار زیادی از المانهای عجیب و غریب بازیهای Double Fine در این بازی هم وجود دارند، اما Psychonauts 2 در نهایت موفق به روایت داستانی احساسی میشود که تمهایی مشابه با عناوینی بسیار جدیتر دارد.
نوارهای کاست، ویدیوها، معماهای محیطی و دیگر موارد مخفی که همگی نقش مهمی در ارائهی بسیاری از ایدههای بازی دارند، ممکن است هرگز توسط بازیکن کشف نشوند، زیرا توسعهدهندگان عمدا آنها را در محیط بازی پنهان کردهاند. با این حال، میتوان استدلال کرد که سفر بازیکن به عنوان یک تستر به عنوان داستان بازی در نظر گرفته شده است. مهمترین نکته در حمایت از این تفسیر، پایان مخفیانهی بازی است؛ جایی که ویدیویی پخش میشود که در آن مردی، احتمالا یک توسعهدهنده، از خواب بیدار شده و در دفتر استودیو قدم میزند. ممکن است کسی وسوسه شود که از این پایان برای توجیه این استدلال که سفر تستر در واقع همان داستان بازی است، استفاده کند، اما منطقی نیست که این استدلال را بر اساس یک پایان اختیاری قرار دهیم. بازیهای ویدیویی آموزشی و شبیهسازی میتوانند به یادگیری مهارتهای جدید کمک کنند و حتی مسیر حرفهای افراد را تغییر دهند. داستانهای زیادی از گیمرهایی وجود دارد که با بازی کردن بازیهای شبیهسازی پرواز، علاقهمند به حرفه خلبانی شدهاند و اکنون به عنوان خلبانان حرفهای فعالیت میکنند.
علی صبور در زندگی
در نتیجهی این مینیمالیسم گسترده، دیدگاههای متضاد متعددی در میان این نوارهای کاست و ویدیوها ظاهر میشوند که عملا توضیحی برای آنها وجود ندارد. یک تناقض قابل توجه در میان دو نوار و تفسیرهای آنها وجود دارد که بررسی آنها مهم است. نگفتن مفهوم پشت هر پازل به بازیکن بیشترین آزادی را در توسعهی تفاسیر شخصی خود میدهد. با این حال، از آنجایی که بازیکن نمیداند که پازلها ایدههای بزرگتری را نشان میدهند، آنها را چنین در نظر نخواهد گرفت.
مفهوم ایدئولوژی در بازیهای ویدیویی؛ ورای عینیت
اینکه گیمر درست مانند یک کارآگاه تمامی شواهد و مدارک و سرنخها را بررسی کند و نتیجهگیری به عهدهی خودش باشد. اما اگر به سراغ داستان ادبی برویم، جای دادن آن در خانوادهی بازیهای ویدئویی بسیار دشوار است، اما با این حال غیرممکن نیست. بازیکن در یک جزیرهی مرموز رها شده و به او هیچ وظیفه یا هدف خاصی جز پیشروی در داستان مبهم داده نمیشود. حتی عدهای بر این باورند که چنین بازیهایی نمیتوانند به عنوان یک بازی ویدئویی تلقی شوند.
به عنوان مثال هنگام مبارزه با یکی از غولها که مانند یک گاو است، واندر باید او را با آتش بترساند که این باعث میشود تا جانور از ترس به عقب رانده شود. این جزئیات بسیار ظریف هستند اما نشان میدهند که غولها موجودات زندهای هستند و اقدامات واندر قطعا مشکوک هستند. بازی هرگز به صراحت این جزئیات بصری را تایید نمیکند، اما بازیکن متوجه آنها خواهد شد. میتوان گفت که با استفاده از مینیمالیسم، بازی داستان خود را از طریق موسیقی و تصاویر به جای روشهای سنتی ارائه میدهد. از طرفی یک محقق بیشتر وقت خود را با یک گونگشی به تفسیر نکات ظریف آن اختصاص میدهد و نه جمعآوری اطلاعاتی که در آن وجود دارد.