نگاهی به نقش موثر بازیهای رایانهای در آموزش و یادگیری بنیاد ملی بازیهای رایانهای | gamepanjom
میتوانیم هر یک از فریمها و سکانسهای آن را مورد بررسی قرار دهیم تا انتقاد نسبت به چرخهی خشونت را تحلیل کنیم و به خوب یا بد بودن آن پی ببریم. میتوانیم پسزمینهی اثر را مورد بررسی قرار دهیم و گسستگیهای روایی و چرایی نفرت برخی بازیبازان از آن را متوجه شویم. همچنین توانایی نظرسنجی و بررسی این موضوع وجود دارد که تا چه حد فاش شدن اطلاعات قبل از عرضهی رسمی و عدم تجربهی اتفاقات در زمان بازی کردن روی قضاوت نهایی بازیبازان تاثیر گذاشته است. حتی شاید بتوانیم تاثیر چرخهی خشونت پیرامون درگیری فلسطین و اسرائیل در ذهن کارگردان اسرائیلی اثر را تحلیل کنیم و آن را نیز مبحثی برای موشکافی بیشتر اثر بدانیم. آثاری مانند Death Stranding کتاب قطور جدیدی را به روی ما باز میکنند که رویکردی کاملاََ متفاوت را برای بررسی عادلانه میطلبند. بازی Death Stranding اثری ساختارشکنانه و موجودیتی برای ایجاد تحول نیست، اما یک بازی ویدیویی با ساختاری شکسته است.
- گروه اول این بازی را بدون آموزش انجام داد و به گروه دوم هیچ آموزش و توضیحی درباره بازی داده نشد.
- گیم پلی باز این بازی بر مدیریت باغ وحش تمرکز دارد و از جذابیت بصری فوقالعاده زیادی برخوردار است.
- با نگاهی گذرا به نسل هشتم بازی های ویدیویی و همچنین سینما در دهه اخیر، بیشترین تاثیر تبدیل شدن به صنعت را در تار و پودشان مشاهده می کنیم.
- کودک میتواند در فضای تعاملی و دقیق بازی پرسه بزند و ماموریت نجات دنیا را به پایان برساند.
اصولاََ منتقدین در مورد Death Stranding گمراه میشوند، عدهای محو اتمسفر و تازه بودن آن خواهند شد و دستهای از گیمپلی خستهکنندهی آن آزرده میشوند. در این میان، منتقدی دیده نشده است که بتواند بازی را به عنوان یک اثر هنری در قالب ساختاری مشخص بررسی کند و شاید چنین منتقدی هیچوقت پیدا نشود، زیرا چیزی برای مقایسه وجود ندارد. این که بگوییم بازی گیمپلی کندی دارد، بنابراین با عنوان بدی روبهرو هستیم، به مانند این است که بگوییم چون فلان موسیقی ریتم آرامی دارد، بنابراین ترک بدی است. آن ریتم آرام موسیقی به تاثیرگذاری هدف آرتیست دست پیدا میکند و کند بودن گیمپلی Death Stranding میتواند به اتمسفر مورد نظر کارگردان کمک کند.
پرافتخارترین استودیوهای تاریخ صنعت گیم
سازندگان معمولا از طریق طراحی مکانیزمهای تکراری، گیمپلی بازی را با هدف مشغول نگهداشتن بازیکنان طراحی میکنند و نگاه زیادی به پیشبرد روایت به شیوهای هدفمند ندارند. داستان و شخصیت دو مورد از مهمترین موارد در ویرایش و طراحی گیمپلی بازیها محسوب میشوند. در فیلم، کارگردانها با تدوینگران کار میکنند تا مجموعهای از تصاویر را به هم بچسبانند و یک روایت کامل را برای تماشاگران ایجاد کنند. پس از بیش از یک قرن آزمایش با تکنیک و ساختار روایی سهپردهای، فیلمها یک نقطه شیرین حدودا ۲ ساعته پیدا کردهاند که در آن مردم ممکن است بنشیند و یک روایت داستانی کامل را بدون توقف تماشا کند. ثابت شده است که این یک ویژگی فوقالعاده راحت است و کمک کرده تا فیلم به رسانهی در دسترس و مشهور امروزی تبدیل شود. شرکتکنندگانی که بازیهای سه بعدی را تجربه کرده بودند، به طور قابل توجهی نمرات آزمون خود را نسبت به شرکتکنندگان بازیهای دوبعدی بهبود دادند.
کدام زبانهای برنامهنویسی برای ساخت بازیها عملکرد بهتری دارند؟
اگر از مردم بپرسید که چرا از Space Invaders لذت بردهاند، تنها پاسخی که خواهند داد مربوط به گیمپلی آن است. در واقع اصل طراحی استفاده از روایت به عنوان پوسته ی برای گیمپلی، ژانرهای کاملی را حفظ کرده است که اساسا تغییر بسیار کمی در طول سالها کردهاند. به عنوان مثال میتوان به بازیهای مبارزهای و یا مسابقهای اشاره کرد که قصد انتقال یک داستان قوی و تاثیرگذار را ندارند. توسعهدهندگان آنها عمدتا در بازیهای مبارزهای به دنبال تنوع حرکات و شخصیتها هستند و از طرفی در بازیهای مسابقهای شبیهساز، به بهبود سیستمهای ماشینها و واقعی نشان دادن مسابقات تمرکز دارند. شواهد همچنین نشان میدهد که انجام بازیهای ویدئویی اندازه و توانایی بخشهایی از مغز را که مسئول مهارتهای ادراک دیداری-فضایی( توانایی فرد برای شناسایی روابط بصری و فضایی بین اشیاء) هستند، افزایش میدهد.
لرد استدلال می کند که با وجود اینکه بازیهای شطرنج ممکن است موضوعاتی برای تفکر زیبایی شناختی باشند، با این حال اثر هنری نیستند. موزه ها شامل موضوعاتی زیباشناختی ای هستند که هنر به حساب نمی آیند، برای متابعت از نظریه های رسمی هنر و هنر خواندنِ چنین چیز هایی، در مفهوم هنر دخل وتصرف صورت خواهد گرفت. بیاید دوباره گذر کوچکی به صحبت های ایبرت داشته باشیم؛ از میان تمام حرف هایی که ایبرت درباره بازی ویدیویی زده، یکی از آن ها شایسته تحلیل و بررسی است. ایبرت اعتقاد دارد که بازی های ویدیویی نمی توانند هنر باشند زیرا دارای مفاهیمی چون قوانین و رقابت هستند. از نظر کیفی، زیبایی شنایی در بایوشاک را در لحظه می توان درک کرده و رابطه ای میان این بازی و هنر پیدا کرد.